Story & Rollenspiel
Die Story ist ein allgegenwärtiges Spielement, das sich durch das gesamte Spielerlebnis zieht. Sie dient als roter Faden und sorgt dafür, dass der Spieler immer wieder neue Dinge entdeckt und erlebt. Sie gibt dem gesamten Spielgeschehen zudem einen Sinn, indem sie die Mechaniken in einen Kontext setzt und in eine Geschichte einbettet.
Warum gibt es eine Story? 🧠
Zu Beginn wollten wir hauptsächlich ein nachhaltiges Städtekonzept entwickeln, das verschiedene Probleme bekannter Städte-Server löst, für alle Zielgruppen attraktiv ist und eine langfristige Motivation bietet. Dies ist nach wie vor unser Hauptziel, allerdings hat sich schnell ein weiterer Aspekt ergeben, der unser Spielkonzept auf ein neues Level heben soll.
Während wir darüber nachdachten, wie wir ein komplexes System jedem Spieler verständlich zugänglich machen können, kam uns die Idee, ein durchgängiges Tutorial in Form einer Questreihe zu entwickeln. Auf diese Weise würden neue Spieler den Server und dessen Funktionen beiläufig auf unterhaltsame Weise kennenlernen. Sie wüssten zu jeder Zeit, was sie als Nächstes tun könnten und würden sich Stück für Stück in die Spielwelt einfinden.
In diesem Zusammenhang kamen so viele interessante Ideen für innovative Spielelmente auf, dass wir uns dazu entschieden haben, der Story eine wesentliche Rolle in unserem Konzept zuzuschreiben. Sie soll nicht nur als Tutorial dienen, sondern sie soll dem ganzen Spiel eine Bedeutung geben, alle Bestandteile des Konzepts logisch miteinander verknüpfen und den Spielern dauerhaft als eine interessante Abwechslung dienen.
Unser primäres Ziel bestand und besteht nicht darin, einen RPG-Server aufzubauen, aber wir werden verschiedene Elemente aus diesem Genre einführen und somit automatisch zu einem Server "mit RPG". Wie viel RPG und wie weitrechend die Story wird, hängt von der Akzeptanz und dem Feedback der Spieler ab.
Wichtig ist uns, von Vorherein ein Fundament zu schaffen, auf dem eine spannende und vielfältige Story aufgebaut werden kann, die sich stetig weiterentwickelt und in das übrige Spielgeschehen integriert ist, damit sie eine Bedeutung hat.
Der Imperator
Grundlegender Bestandteil der Story ist der Imperator, der gleichzeitig eine wesentliche Rolle im gesamten Spielgeschehen einnimmt. Die Story um den Imperator lautet vereinfacht wie folgt:
Der Imperator ist der Herrscher über Ailandia. Er ist ein mächtiger und machthungriger Mensch, der sein Reich stetig vergrößern möchte. Dazu gestattet er es privilegierten Bewohnern, sich in neuen Gebieten niederzulassen und dort Städte zu gründen. Natürlich geht dieses Privileg stets mit Pflichten einher, weshalb sich die Wirtschaft und das gesamte Leben in Ailandia um den Imperator und seine Wünsche dreht. Sein Wille ist Gesetz.
Als Neuankömmling bist Du ein Niemand, der sich erst einmal einen Namen machen muss, um vom Imperator wahrgenommen zu werden. Mit der Zeit gewinnst Du sein Vertrauen und seine Anerkennung, woraufhin er Dir neue Türen öffnet.
Deine primäre Aufgabe besteht also darin, Deinen Ruf beim Imperator zu verbessern. Dadurch erhältst Du immer mehr Privilegien, die Dir das Leben erleichtern und Dir neue Möglichkeiten eröffnen, z. B. Handel zu betreiben oder eine Stadt zu gründen.
Charaktere
Neben dem Imperator gibt es zahlreiche sympathische und weniger sympathische Charaktere, die Dir in Ailandia begegnen werden. Manche haben Informationen für Dich, andere brauchen Deine Hilfe und wieder andere unterhalten sich einfach nur gerne.
Bei den Charakteren handelt es sich um sog. NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere). Sie sehen aus wie normale Spieler, werden aber vom Server gesteuert. Du kannst mit ihnen interagieren, indem Du sie anklickst. Antworten kannst Du mit T in den Chat schreiben.
Fraktionen
Manche Charaktere fühlen sich bestimmten 🎭 Fraktionen zugehörig (z. B. die Fischer). Wenn Du einem Fischer hilfst, verbessert dies nicht nur Deine Beziehung zu ihm, sondern auch zu allen anderen Fischern. Dadurch erweitern sich Deine Möglichkeiten im Laufe der Zeit, da Dir die Fischer mehr vertrauen und Dir mehr erlauben.
Beispiele für Fraktionsvorteile
- Du kannst bei einem Fischer mehr Fische kaufen oder verkaufen
- Du kannst das Haus des Fischermeisters betreten
- Du kannst weitere Fischerei-Fertigkeiten erlernen
- Die Fischer nehmen Dich mit auf ihre Angeltouren
- ...
Quests
Als Spieler erlebst Du die Story vorrangig durch Aufgaben (sog. Quests), die Dir von verschiedenen Charakteren nach und nach mit auf den Weg gegeben werden. Im Zuge dieser lernst Du die Spielwelt, ihre Bewohner und weitere Hintergründe kennen.
Hauptquest
Die Hauptquest ist die zentrale Questreihe, die Dich von Anfang an durch die Story führt. Sie ist so konzipiert, dass sie Dich nach und nach mit den verschiedenen Spielelementen vertraut macht. Du lernst also alles, was Du wissen muss, indem Du der Hauptquest folgst.
Durch die Hauptquest verbesserst Du außerdem Deinen Ruf beim Imperator. Nach gewissen Meilensteinen gewährt Dir dieser die Möglichkeit, einen höheren 🏅 Adelstitel zu erlangen, welcher Dir neue Privilegien und Möglichkeiten eröffnet.
Die Hauptquest ist nicht schwer, wird Dir aber unterschiedliche Fähigkeiten abverlangen und Dich längerfristig begleiten.
Nebenquests
Während der Hauptquest und beim Erkunden der Spielwelt wirst Du zudem viele Nebenquests entdecken. Manche von ihnen sind einfach und schnell zu erledigen, andere sind komplexer und erfordern mehr Zeit. Dementsprechend sind die Belohnungen unterschiedlich und reichen von einfachen Items bis hin zu besonderen 🌟 Fertigkeiten.
Questbuch
Sobald Du eine neue Quest entdeckst, egal ob Haupt- oder Nebenquest, wird sie Deinem 📖 Questbuch hinzugefügt. Dort kannst Du jederzeit nachschauen, welche Quests Du erledigen kannst und welche Belohnungen Dich erwarten.
Wann Du welche Quests erledigst, bleibt Dir überlassen. Du kannst also jederzeit entscheiden, ob Du lieber an der Hauptquest weitermachst, Nebenquests erledigst oder die Spielwelt nach neuen Geheimnissen durchsuchst. Natürlich kannst Du Dich auch ganz anderen Dingen widmen, wie z. B. Deinem Haus endlich ein ordentliches Dach zu verpassen.
Abwechslung & Verzögerung 🧠
Der Questbaum ist so konzipiert, dass ein Spieler nicht alle Quests direkt nacheinander erledigen kann, sondern immer wieder dazu motiviert wird, sich mit anderen Spielelementen zu beschäftigen. Nur so erfüllt die Story ihren Zweck, als roter Faden zu dienen und die verschiedenen Spielelemente miteinander zu verknüpfen. Gleichzeitig schafft sie so Abwechslung und verhindert, dass der Spieler sich nur auf eine Sache konzentriert und dadurch gelangweilt oder frustriert wird.
Die Verzögerung ist hauptsächlich dadurch gegeben, dass der Spieler die Questgeber erst nach und nach kennenlernt. Dies können wir beeinflussen, da der Spieler erst mit dem Adelstitel bestimmte Gebiete betreten kann und indem manche Bewohner erst mit dem Spieler interagieren, wenn er einen bestimmten Adelstitel hat. Über die Hauptquest können wir also sehr genau festlegen, nach welcher Zeit ein Spieler frühstens eine bestimmte Fertigkeit oder Mechanik freischalten kann.
Beispiele für spielerische Verzögerungen
-
Der Spieler muss bestimmte Items sammeln:
– Ich habe die Pläne für das Gerät gefunden. Leider fehlen mir noch einige Rohstoffe, um es zu bauen. -
Der Spieler muss ein Gebiet erkunden:
– Ich habe gehört, dass es in der Wüste einen alten Schatz geben soll. Vielleicht kannst Du ihn finden? -
Der Spieler muss einen Dungeon schaffen:
– Kennst Du den ältesten Drachen? Ich muss sichergehen, dass er tot ist. Bring mir einen Beweis! -
Der Spieler muss ein Grundstück besitzen:
– Mit Landstreichern arbeite ich nicht zusammen. Kaufe Dir erst ein Grundstück, dann können wir reden. -
Der Spieler muss eine Fertigkeit freischalten:
– Wie willst Du mir helfen, wenn Du nicht einmal einen Bogen spannen kannst? -
Der Spieler muss einen Tag warten:
– Danke, Du bist großartig! Ich werde das Gerät untersuchen. Besuche mich morgen wieder, dann weiß ich mehr. -
Die Quest ist von Umweltfaktoren abhängig:
– Wir sollen am helligten Tag ausbrechen?! Komm heute Nacht wieder, dann können wir loslegen.
– Wie sollen wir die Unterwasserhöhle betreten, wenn der See zugefroren ist? Komm im Sommer wieder.
Questarten
Dir werden sehr vielfältige Quests begegnen, von einfachen Aufgaben, bis hin zu komplexen Geschichten, die sich über mehrere Tage erstrecken oder auf deren Rätsels Lösung Du erst einmal kommen musst. Die Geschichte enthält überraschende Wendungen und viele Geheimnisse, die es zu entdecken gilt. Dir sollte also nicht langweilig werden.
Die Story ist mit vielen kleinen und spannenden Details ausgeschmückt. Wer möchte, kann sehr tief in die Story eintauchen, jeden Charakter kennenlernen und jeden Winkel der Spielwelt erkunden. Wer das nicht möchte, kann unnötige Dialoge überspringen und sich auf das Wesentliche konzentrieren.
Die Quests sind so konzipiert, dass die wichtigen Dinge schnell und ohne viel Aufwand erledigt werden können, während besondere Belohnungen und Fertigkeiten an Quests geknüpft sind, für die Du mehr Zeit und Aufwand investieren musst.
Wenn wir von Quests sprechen, dann meinen wir keinesfalls die üblichen “Sammle 10 Holz”-Geschichten. Wir nutzen kein fertiges Quest-Plugin, sondern unsere Quest sind individuell in die Spielwelt eingebettet und bedienen sich vielfältiger Spielelemente.
Warum aufwendige Quests? 🧠
Als wir uns für die Story entschieden haben, war uns klar, dass sie wirklich gut werden muss, um ihren Zweck zu erfüllen und möglichst allen Spieler zu gefallen. Nicht jeder Spieler steht auf Rollenspiel und für manche mag es sogar ein Ärgernis sein, vermeintlich nervige Quests erledigen zu müssen, um bestimmte Dinge freizuschalten.
Aus diesem Grund sind Story und Questreihen so konzipiert, dass sie abwechslungsreich und unterhaltsam sind. Wir haben überaus talentierte und kreative Köpfe in unserem Team, die sich mit viel Liebe zum Detail um die Story kümmern und dafür sorgen, dass sie für Jung und Alt unterhaltsam ist.
Wir nutzen in den Quests alle möglichen Spielelemente, die idealerweise sinnvoll eingebettet sind:
- Beim Bogenschützen müssen diverse Ziele getroffen werden
- Der Landwirt testet Dein Wissen über Pflanzen, bevor er Dir Samen verkauft
- Der Schiffskapitän erwartet, dass Du Steuerbord und Backbord unterscheiden kannst
- Der Redstone-Techniker lässt Dich Rätsel mit Redstone lösen
- ...
Ständige Erweiterung
Die Story ist darauf ausgelegt, an allen Stellen stetig erweitert zu werden. Es gibt immer wieder neue Charaktere, neue Quests und neue Geheimnisse zu entdecken. Schließlich müssen auch zukünftige Mechaniken in die Story eingebettet werden.
Die Story wird in der ersten Zeit nach der Eröffnung noch nicht fertig sein. Wer vom ersten Tag an dabei ist, kann also nur einen Teil der Story erleben und noch nicht das Gesamtpaket mit allen Facetten.
Die Story wird nie fertig sein 🧠
Die Story ist kein abschließbares Projekt, sondern eine anhaltende Aufgabe, welche die gesamte Lebenszeit des Servers begleiten wird. Sie wird sich immer wieder verändern und weiterentwickeln, sobald jemand aus dem Team oder der Community eine neue Idee hat oder wir eine neue Mechanik zugänglich machen möchten.
Dies ist auch so gewollt, denn dadurch wird die Story nie langweilig und es gibt immer wieder neue Dinge zu entdecken. Außerdem können wir so besser auf das Feedback eingehen und die Story so gestalten, wie sie sich die Spieler wünschen.
Deshalb veröffentlichen wir am Anfang nur das Grundgerüst der Story, welches wir nach und nach mit neuen Inhalten und Details füllen werden. So ist die Story mit ihren wesentlichen Funktionen (z. B. Adelstiteln und Fertigkeiten) bereits zum Start verfügbar, auch wenn sie noch nicht perfekt ist.
Erweiterung durch die Community 🧠
Die Story soll kein alleiniges Projekt des Teams sein, sondern ein Projekt der Community. Jeder Spieler ist dazu eingeladen, sich spannende Ideen für die Story zu überlegen und diese mit uns zu teilen oder sie sogar selbst umzusetzen (dazu bilden wir interessierte Spieler in Script-Sprachen aus).
Die Weiterentwicklung der Story ist fest in das Spielkonzept integriert, was gleich bei den Distrikten deutlich wird.
Allgemeines Setting
Der Einfluss der Story beschränkt sich nicht auf die Quests, sondern ist allgegenwärtig. Wenn etwas in der Spielwelt passiert, hat es einen Grund, der sich aus der Story ableitet. Meist ist es der Imperator, der neue Dinge einführt, bestehende Dinge ändert, besondere Veranstaltungen ankündigt oder einfach nur seine Meinung kundtut. Nichts passiert aus Heiterem Himmel, sondern alles geht aus irgendeinem Akteur oder Ereignis der Story hervor.
Alle Spielkonzepte sind irgendwie mit der Story vernküpft, sodass auch hier nichts willkürlich ist. Die Wechselwirkungen zwischen beiden sind vielfältig, wodurch die Story in jedem Bereich spielrelevant ist. Umgekehrt wirken sich die Einflüsse und das Geschehen in anderen Bereichen auf die Story bzw. den Imperator aus.
Auch wenn die Story in einer eher altertümlichen Fantasy-Welt spielt, ist keine bestimmte Epoche oder dergleichen vorgegeben. Bauwerke und Städte dürfen jeden erdenklichen Stil haben. Als Transportmittel kann gleichermaßen ein Pferd wie ein UFO dienen.
Story und Projektleitung 🧠
Die Story ist für die Projektleitung ein wichtiges Werkzeug, um das Spielkonzept zu gestalten und Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen zu können. Alle wesentlichen Entscheidungen werden in die Story eingebettet, um sie für die Spieler nachvollziehbar zu machen. Die Ideen dazu sind sehr weitreichend:
- Wenn es besondere Server-Events gibt, haben diese mit der Story zu tun
- Wenn Spieler Mist bauen, werden sie vom Imperator und nicht von der Projektleitung bestraft
- Wenn es neue Mechaniken gibt, wurden diese von einem Charakter in die Spielwelt gebracht
- Wenn neue Distrikte oder Hauptstädte entstehen, war dies der Wille des Imperators
- Wenn die Spieler zu wenig voten, wird der Imperator zornig
- ...
Der Imperator übernimmt quasi die Rolle eines Gamemasters, der das Spielgeschehen lenkt. Im Hintergrund ist es das Team, welches über die Intentionen des Imperators entscheidet, aber für die Spieler ist es der Imperator, der die Entscheidungen trifft. Wir möchten dadurch erreichen, dass die gesamte Story eine greifbare Bedeutung erhält und nicht nur eine Fassade ist.
Stimmung des Imperators
Ein Teil des Settings ist die 🌩️ Stimmung des Imperators, die sich danach richtet, wie gut die gesamte Spielerschaft den Willen des Imperators erfüllt. Wenn die Spieler fleißig voten, sich an die Regeln halten, neue Städte entstehen usw., ist seine Stimmung gut.
Je nach Stimmung des Imperators gibt es unterschiedliche Auswirkungen auf das Spielgeschehen, die von globalen Vor- und Nachteilen bis hin zu besonderen Events reichen.
Warum die Stimmung des Imperators 🧠
Die Stimmung des Imperators ist ein weiteres Mittel, um das Spielgeschehen nach Regeln zu regeln, die wir schnell und unkompliziert anpassen können. Wir können damit die Spieler motivieren, bestimmte Dinge zu tun oder zu unterlassen.
Zudem erhalten alle Spieler ein gemeinsames Ziel und somit eine kollektive Aufgabe, die sie verbindet.